2007年6月11日 星期一

OGame 新手教學


一開始先發展「金屬礦」、「晶體礦」、「太陽能發電廠」,十級開始發展「重氫分離器」。 資源充足後可以考慮建造「輕型雷射炮」,大約十座以下即可。 接著繼續發展資源並發展「殖民飛船」,殖民後則發展「大型運輸機」。 殖民前最好詢問老手的意見,因為殖民星的運用方式每個人都不同。 「電腦技術」是重要的,它影響能夠同時派遣的艦隊數量。 注意,殖民前要將資源蓋到幾級並沒有固定的標準,以個人需要而定。

第一件事發展的是建築所有的動作必須花費資源(「金屬」、「晶體」、「重氫」), 資源的生產包括基本的(每星球每小時20金10晶) 和資源廠的產量, 資源廠的生產必須要能量支持,不夠電的話,生產就不會有100%, 升再高的資源廠也是枉然,建築花費的金屬 : 晶體大概是 2:1 到 3:1, 不過同級的「金屬礦」產量比「晶體礦」多,升級「晶體礦」也要比較多資源。

一開始先建「太陽能發電廠」一級,然後開始蓋「金屬廠」、「晶體廠」, 「金屬廠」大概要比「晶體廠」高個2級,建築用的資源就平衡了,注意電量, 不夠電的話就蓋電廠,或是把其中一個廠的效成調低 (旁邊的%) 讓另一個維持高功率, 這要看你當時缺哪種資源,不夠能量,產量會降低。

到一定的程度就可以蓋「重氫同步分離器」,建議是在「太陽能發電廠」10級之後才考慮重氫廠, 這是艦隊的燃料,也是研究必須的, 等級5開始可以建「核融合發電廠」, 這東西依靠消耗重氫來發電,「核融合電廠」會消耗「重氫」,經過計算, 它的最大效能依然略小於「太陽能發電廠」, 「重氫」消耗隨溫度提高而減少, 但在高溫星球蓋「核融合發電廠」是不划算的,因為「重氫同步分離器」也會隨高溫而減少, 「核融合發電廠」的應用為能量不足時之臨時處置,例如「金屬礦」或「晶體礦」剛生沒資源升「太陽能電廠」時, 「核融合發電廠」能補充臨時短缺的能量直到「太陽能發電廠」升級為止。

然後就是「機械人工廠」,這東西會加快建築速度,也是「飛船製造廠」的基礎, 往後就是「飛船製造廠」、「研究」中心囉。

儲存器是用來儲存資源,星球上的資源多過存量的話,會變成紅字,這時星球將不會在生產該項資源,直到你有足夠的空間存放。 不過一開始的預設值每個儲存器都有 100k,也就是10萬的儲存量,對剛開始的新手而言是很足夠的。 如果是從外面運來的資源超過儲存量不會因此而消失,只是會變成紅字。

統一資訊

最左上方有宇宙X(V x .xx) 。 宇宙X:這代表你所在的伺服器位址,X如果是1就是宇宙一。 (V x.xx):這代表目前的遊戲版本,在這篇文章發表的時候是(V 0.69c)。

中間上方會有一張圖片,旁邊還有XXXXXXXX〔O:OOO:OO〕 。 圖片是你星球的外觀, XXXXXXXXXX則是你星球的名字, 〔O:OOO:OO〕則是你星球在這個宇宙的位址。 第一組數字是銀河系,第二組數字是太陽系,第三個數字是第幾行星。 舉例而言〔3:223:11〕 , 表示這顆星球是第三銀河系第兩百二十三太陽系的第十一行星。 每個宇宙有九個銀河、每個銀河有四百九十九個太陽系、每個太陽系有十五個行星。 旁邊還有一個向下的箭頭, 那是以後你有殖民地之後可以迅速在不同星球之間切換的工具。

metall kristall deuterium energie
金屬晶體重氫能量

右上方則會有四張圖片 圖片下面有「金屬」,「晶體」,「重氫」,「能量」 , 這些是代表你這一顆星球的大概狀況, 前面三者是資源,其中「金屬礦」跟「晶體礦」每顆星球都會有基本生產值20跟10, 「重氫」在初期並不會生產,必須建築「重氫同步分離器」之後才能生產, 能量則是「金屬礦」,「晶體礦」,「重氫同步分離器」三種建築物所必須, 建造「太陽能發電廠」,「核融合發電廠」,「太陽能衛星」都會產生能量, 不過能量是固定的,不像資源會隨著時間的變化而增加。

OGame 的四種玩法


一、和平主義者

你和平不代表不會有人打你,但至少不容易結怨。 如果大家認可你的中立,被騷擾的機會自然低。 和平的另一個考量是控制積分不太容易超過5000分。

二、戰爭主義者

只有上線率非常高的人才能成為無往不利的星際海盜。 乾淨俐落的搶劫資源與建設,能使自己快速成長,同時成為明顯目標。 這樣的玩家需要有老鷹的眼睛,運用艦隊保護在強敵環伺下累積武力,直到能與軍事武力強大的玩家抗衡。

三、搞不清楚狀況

這類玩家是貪婪且缺乏耐心的,控派艦隊出門搜括。 伴隨艦隊而來的是積分累積與強大的敵人。 而此類玩家又沒有能力應付日漸強大的對手,久之必成為哀怨的羊骨頭。

四、被群起攻訐的對象

我只有說三種,但是多出來的第四種卻不能不提,就是分身。 雖然分身能夠使自己發展地強大而且迅速,但是這裡的玩家們應該很明白這是不被鼓勵的行為。 如果看到分身,請用力打爆他,直到他不想玩為止。

,直到他不想玩為止。

OGame 規則紀律

規則紀律

§1 帳號(Accounts)

I 帳號共用(Account-Sharing)
帳號共用是不被允許的。一個帳號只能被一個人使用。 唯一例外是暫時的帳號代管(Account-sitting)並遵循下列規定:

II 帳號代管(Account-Sitting)
只有在以下規則被遵循的情況下帳號共用才被允許:
1. 代管帳號最久 48 小時。
2. 每人只能代管一個帳號(每人最多能擁有兩個帳號,一個自己的和一個代管的)。 自己的帳號和代管的帳號可以在同一宇宙中。
3. 歸還被代管帳號後,該被代管帳號最少要 7 天後才能進行下一個代管。
4. 歸還被代管帳號後,該代管人最少要 7 天後才能進行下一次代管。
5. 假如帳號會有超過 48 小時離線,不允許代管此帳號,這個帳號應該被轉入假期模式。
6. 被代管的帳號不能更改郵件位址和密碼。
(註:你必須向遊戲調節員報備帳號代管)

被代管的帳號不能命令艦隊執行任務,被允許的只有資源的開發, 在星球之間資源的運輸是不允許的(沒有運送資源的艦隊是允許的)。 唯一的例外是當被代管的帳號的艦隊將被敵方艦隊攻擊,而造成了巨大的傷害時, 可以艦隊保護(FleetSave),艦隊可以移動到自己的其他星球上。 但是那時也不可以移動艦隊到陌生的星球或戰場廢墟上。
同聯盟的艦隊不能被當作敵方艦隊(這裏同聯盟的標準是聯盟的歸屬性,而不是聯盟標誌。暫時的退出聯盟以便於進行攻擊沒有任何幫助)。

違反紀律會根據多重帳號的罰則而懲罰。

III 多重帳號(Multi-Accounting)
每個玩家在每個宇宙中只能擁有一個帳號。多重帳號將被封鎖(blocked)。 那些被用來幫助發展另外人的帳號,不管是主動(運送資源)還是被動的(被攻擊), 都屬於多重帳號。 如果多個玩家使用同一個 IP 進行遊戲(例如學校、宿舍、家裏),在疑慮的情況下 該玩家要証明這些帳號是屬於不同的人。 特別是當相同 IP 擁有多重帳號時,不要有太多相同的帳號設定。 不要有太頻繁的帳號代管(Account-sitting)。 相同 IP 不是被封鎖的主要原因。 在相同 IP 的情況下,互相運送資源或攻擊相同目標才會被懲罰。

IV 帳號交換(Account-Exchange)
帳號屬於對應固定郵件地址的擁有者。 如果帳號在沒有遊戲調節員的協助下交換, 除非固定郵件位址的擁有者做要求,不然有任何的抱怨或要求將不被接受。 在沒有遊戲調節員情況下進行的帳號交換沒有機會要求取回備份或歸還這些帳號。 遊戲調節員可以輕鬆的交換兩個帳號並保證安全性。

V 關閉 IP-Check(IP-Check Deactived)
關閉 IP-Check 而造成遺失帳號無法取回帳號。 IP-Check 只能當影響到遊戲的正常進行時或遊戲調節員的要求下能被關閉。 玩家可以根據需要關閉 IP-Check。 (註:IP-Check 開啟時,當有其他人在其他電腦登入你的帳號時將會失敗,預設開啟)

§2 漏洞利用(Bug-Using)
使用Ogame程式設計上的錯誤、錯誤行為或臭蟲來獲得個人利益稱為漏洞利用,是不允許的。 每個玩家都有責任即時地報告發現的漏洞。 那些利用漏洞增加己方利益的玩家將視造成的後果的程度進行最少一天,甚至可能是永久的封閉帳號(blocked)。 不報告已知漏洞同樣適用以上條例。
在星球名稱上加入特殊字元以逃避被偵測或攻擊也算漏洞利用。

§3 侵害遊戲技術(Interference With Game Technology)
對伺服器造成異常流量的操作或是被用來減少正常的遊戲性,在遊戲中是嚴重禁止的。 特別是自動或半自動的資料庫訪問或遊戲控制腳本, 違反此類紀律會立即被踢出遊戲。
我們有權對造成的損失以及由此產生的管理費用索賠。

§4 勒索(Extortion)
對他人真實生活相關的勒索或者威脅,將視事情的嚴重, 限期的或不限期的從一個或是所有宇宙中封閉帳號(blockage),論壇也比照辦理。

§5 過度攻擊(Bashing)

I 定義 / 禁止
一天內(24小時)對同一星球進行大於 3 波以上的攻擊將被認為是過度攻擊而禁止。 每波最多包含三個在同一個三十分鐘時段內抵達目標星球的艦隊。(註:範例)

II 例外
過度攻擊的例外情況有下列:
1. 戰爭(War):處於戰爭中允許更多的攻擊。戰爭必須在進攻到達前 12 小時在論壇(外交項)宣佈(在主題 公告 中雙方聯盟必須用正確的寫法命名)。戰爭的宣佈只能在聯盟之間而不能在個人之間。戰爭的宣佈不需要對方的認可。
2. 侮辱(Insulting):如果被進攻方對進攻方進行侮辱,那麼繼續進攻是允許的。進攻方提供侮辱的証據給遊戲調節員(GO)。侮辱的資訊必須存放在訊 息區以讓遊戲調節員確認合法性。當侮辱被報告並知會遊戲調節員後,遊戲調節員會制定一段可以過度攻擊時間限制。

III 其他情況處理
例如對某個玩家收到過多的攻擊,以至於讓他不能進行正常遊戲, 遊戲調節員可以進行懲罰。

§6 資助(Pushing)*

I 定義 / 禁止
資助的意思是,對另外個帳號無償的提供原料。 這種行為只能在獲得方資源的帳號的積分小於提供方的情況下允許。 不止是單純的資源提供被認為是資助,下列情況也將被當作資助被懲罰:

- 通過默契攻擊讓攻擊方得到在星球上的資源。
- 用弱勢的艦隊攻擊,而防守者從「戰場廢墟」獲得資源。
- 其他可以讓一方獲得資源而不用付出的手段。

在遊戲調節員的允許下可以擁有所謂的銀行或者倉庫。 玩家必須提供能回報的証據、借貸、獵頭合同以及相似不能立即兌現的資源的交易, 風險由玩家自行承擔。
共用回收船和從別人那裡得到因戰爭減少的資源,在沒有得到遊戲調節員的許可下是不允許的。**

II 例外
- 當目標星球上還沒有月球時,用弱勢的艦隊進攻, 並且戰場廢墟不超過 20% 的機率產生月球(也就是總共 200 萬資源)下是允許的。 這個方法可以多次使用直到月球產生。
- 戰爭過後,同聯盟的戰友可以對有損傷者在重建時進行資源補充和資助。 但是資助的總額不能超過損失的總數。 被援助人需要在戰鬥結束後、援助到達之前向遊戲調節員報告。

§7 撤銷(Withdraw)
由某個宇宙的遊戲調節員針對某個玩家採取的行動,在那個採取行動的調節員同意下才能被另外一個宇宙調節員撤銷。

§8 補償(Refund)
1. 當玩家由於程式錯誤或者 OGame 的錯誤造成損失時,基本上沒有權利要求恢復損失前的情況(個人備份)。是否或者用什麼形式在例外情況下進行這種重新恢復,由所在的遊戲管理員(由所負責的遊戲調節員告訴遊戲管理員)檢查了事情的情況後決定。
2. 玩家如果嘗試影響已經作出的決定,比如給另外一個遊戲調節員同一個事件情況要求處理。這種行為可能造成玩家被踢出遊戲的後果。(除了向更高權限的超級遊戲調節員聯繫)。

§9 踢出遊戲(Exclusion from the game)
每種違反這個紀律的行為都可能造成帳號被封或者被踢出遊戲的懲罰。 根據事件的嚴重程度,遊戲管理員可能把決定擴大到所有的宇宙, 甚至直到所有的 OGame 提供的服務例如論壇或者 IRC。 Ogame Team 有責任,在違反紀律行為被告知後本著最好的經驗和良心對其進行處理。

§10 一般業務條款(General Operating Conditions)
因為國家法律,年幼或者其他原因沒有權利同意一般業務條款, 將附加內部規範。 這不會建立一般業務條款的法律,但是所有的玩家有相同的地位。 這也是對所有玩家行為判斷的標準。

* 這是在新的聯盟交易系統推出前的臨時紀律。

** 說明 : 在一個平衡的聯盟內,玩家經常由於自身需要要向他人借回收船。 在一段長時間後,因回收的資源每個人都能得到一點平衡。 當回收船外借被普遍允許後,聯盟可以讓某個玩家專門建造艦隊, 其他的藉由攻擊某玩家的艦隊並回收資源, 這也是資助的一種形式。

對新手的建議

- 首先建造「金屬礦」和「晶體礦」,他們對在這個遊戲中的生存非常重要!
- 要一直注意要有足夠的能量,沒有能量你在你的星球上幹不了什麼!
- 防禦裝置能阻擋突然的進攻!
- 你應該在初期就與別的玩家聯系!

OGame 簡介

Ogame是一個戰略性宇宙空間模擬遊戲。成千上萬的玩家同時在線上一起進行戰爭,聯盟等等。進行遊戲你只需要一個一般的網頁瀏覽器。

Ogame是關於什麼的遊戲

你 是一個跨星系的統治者,利用不同的戰略擴大你的實力。你將從一個自己的星球上開始你的事業,在那裏你用現有的資源建造一個你的經濟和軍事基礎。通過科學研 究你獲得達到新的,優勢的技術的入口和新的武器系統。隨著遊戲的進行你將對多個星球移民,與其他的玩家聯盟,與其他的玩家作生意或者發動戰爭。

OGame TW: http://www.ogame.tw

故事背景

我將在這裏向你講述一個種族的故事,關於我們的種族,人類。有意思的是,所有的這些在你現在的時間還沒有發生。但我還是要向你講述這個故事,因為你 終會發現,時間是平行的!所有的在過去發生的構成了現在,現在構成了未來。我們找到了一種方法,使人在避免影響未來的情況下回到過去。人將改變未來,只有 當他自己在過去生活並與對周圍環境產生影響。這個很難理解,但這確實是這樣。因為只有當人們知道發生了什麼才能去改變,而這是自己過去的一部分。你將馬上 消失,這樣就將不會改變任何東西,因為那已經成為我的過去了。

現在我就開始我的故事,好讓你不再提心吊膽!

它開始於 2250 年,人們把它叫做阿爾法年,在這一年,第一個人進行了星際旅行,3 分鐘後,他就到達了所有以前星際探測器所能到達的最遠距離。

這種新的「脈衝引擎」(脈衝引擎-根據反作用力原理建造)能讓人進行光速飛行。雖然在此之前也有宇宙飛船,但是飛行距離飛船短。 人們根本沒有星際旅行的經驗。冒險的激情驅動著所有的人,並且很快就有了新的飛行距離記錄。在製造商之間點燃的競爭壓力更推動了發展。波音更加致力於改進 「燃燒引擎」的方程。這個由於他的高污染在地球上被禁止,在太空對它卻沒有法律的約束。空中客車工業卻卻繼續研究不成熟的,不安全的脈衝推動機構。裝備了 這種推動機構的飛船的爆炸蒸發了人們的期望。這時,分級粒子學家阿爾伯特‧愛斯坦(Albert Ainstein)發明了一種基於脈衝推動機構的變種,不止 Y 粒子自己,而且之前與他反應的分子也參與了。而且其他的公司也開始對銀河空間的研究。並且在第一次星際飛行後,馬上就有了新的,更好的推動機構把漫長的飛 行時間大大的縮短。這種新的推動機構使用「重氫」,所以它能以相對較短的時間到達另外一個銀河系。

不過「重氫」非常稀有,地球水分的 0.015% 由這種原子組成。但是這種最好的「重氫」是遠遠不夠的。將來怎麼發展,各國科學家爭論了幾十年,最有影響力的論題是,通過在 Y 粒子雲中進行類恒星爆炸產生的能量來推動飛船。他將由 Y 粒子和「重氫」的混合物推動。這兩種粒子反應的燃燒過程產生那麼大的能量極大的加快了飛船的飛行速度。科學家弗若得裏西‧特然那(Friedrich Terrane)根據這個方程製造了一個推動機構。這種被許多科學家批評的在那時認知水平下不能被証明的理論,在實踐中卻非常成功。這種推動機構造成了一 次突破。人們能在大大縮短的時間內到達更遠距離的銀河系。這是和平的世紀,是的,整整幾個世紀的和平和富足,因為人們擁有足夠的空間和能殖民的世界。這時 產生了許多國家,他們的意識形態和地球上 2 中主流意識形態相似。他們收集了無數的黃金,他們建造新的文化。整個宇宙和平寧靜。

暴風雨前的寧靜‧‧‧

在這段時間內發展的科技,已經可以使人類飛行的速度更上一層樓。接著,人類再一次超越了極限,在一次學生的推動機構失敗的試驗中,發現了新的推動機 構:「超空間推動」,他的出現把所有以前的都遠遠拋在身後。「超空間科技」在多維的世界中創造一個隔絕的泡,使飛船在 4 維和 5 維中不受影響。在泡中遵守 4 維法則,飛船在其中不用耗費能量。在一個飛行方向上狹小的範圍內,遠方的銀河系以可見。有了這種技術,人類可以穿越更大的空間,發現更多的世界。在這段時 間內,各國的關係火熱,極少有衝突。直到,是的,直到 Xentronium 的發現。這是一種新的元素,有一個民族在他的殖民地上發現。人們發現,誰只要佔有這種物質,他將統治整個宇宙。

戰爭已離得不遠了‧‧‧

這種元素是這麼的稀少,以至於在接下去幾年中只提煉出了 1.5 微克。因為他是在泰坦人的領地裏發現的,所以只有泰坦人才能對他進行研究和測試。每微克 Xentronium 蘊含了於 10000 個泰坦太陽相匹敵的能量潛力! 嫉妒,惡意,各民族之間的爭吵,接著,戰爭爆發了。這時人們分裂成了兩派,原旨泰坦人和坎特拉泰坦派。戰鬥,非常慘烈的戰鬥,照 Nostradamus 所預言,將持續 150 年。而實際上,他持續了 300 年。成千上萬的民族被分裂甚至在宇宙中被抹去。有小部分人,在戰爭中生存下來的最堅強的那一部分,計劃尋求一個出路,然而他們知道,這不是一個輕鬆的任 務。 但是人們還能逃到哪里去呢?戰爭發生了 125 年後,一個倖存人類聯合科學小組在一個天才的領導下發現了,在加注鈸下可以打開一個黑洞,飛船可以穿過黑洞而不被撕裂。他的缺點是,黑洞的盡頭是個白洞, 也就是說,這是一條單行道,一旦出發,沒有回頭路。

在多次成功的試驗後,倖存人類聯合開始準備他們的逃離之旅。在接下去的 25 年的毀滅性的戰爭後,原旨泰坦人情況變得不妙。坎特拉泰坦使用了歐米加武器,以至於他們所在的宇宙開始了毀滅的過程。歐米加為他的名字贏得了所有能得得榮 譽-銀河系的一部分被籠罩在一個致命的能量波下。在新紀元,阿爾法紀元的幾百年後,整個人類能到達的和將會到達的宇宙被可怕的武器所完全毀滅。越來越多的 天體系統消失了,消亡了,人們預測,在 24 年後,所有已知的宇宙區域都會消失。少數倖存下來的可以利用他們對黑洞的知識逃離,通過他們已經准備好的黑洞。這是人類最後的機會!人類又開始了新的旅 途,這一次,沒有歸途!‧‧‧

一個新的歷史‧‧‧

當他們的飛船真的穿越了黑洞,他們看到,在這個完全新的銀河系中只有一個星球上有生命。當他們在這個星球登陸,他們遇到了一個稀少的種族,勒歌力安 族。他們擁有與泰坦人一樣發達的科技,這是一個慷慨的種族。泰坦人和其他人類被很好的管理著。勒歌力安人提供了新的銀河系讓他們去定居,但是有 2 個條件:每個民族只能最多定居 9 個星球,好讓每個倖存的民族都有足夠的空間。並且建議,在他們的星球上建立一個協調組織,並且每個民族都有發言權。人類同意了,並且在勒歌人的建議下還建 立了商業工會和榮譽守衛隊,當作和平的幫助手段和工具。

一個新的文明開始了‧‧‧‧

你問自己我為什麼給你講述這些?現在,回答是:我在這裏給你一個機會,和我一起進入未來。跟著我,你將用你的幸運嘗試。我將授予你統治的初期一個星 球,一個非常肥沃的,廣闊的星球,讓你建造你的未來的自己的帝國。你必須由你本人開發這個星球才能讓你到達權力的中心。我肯定,這是值得的。跨過這時間之 門,你就進入一個充滿新奇的世界。這可能不會一帆風順。但他會展示,你是否有足夠的毅力和能力,帶領你的民族到達權力的中心。我將離去,所有的決策都將由 你決定。祝你好運!!

2007年6月7日 星期四

OGame裏最惹人討厭的人

大家認為如何?
發表一下吧(下面有張貼意見的按鈕)

OGame 戰爭模擬器

戰爭模擬器

2007年6月6日 星期三

爆星改名BUG處理方法

IE 6 爆星說明
此教學只適用於v0.75 版

步驟1. 登入OGame後,在左邊選單上,對著概況按滑鼠右鍵,選擇 "再新視窗開啟"。

步驟2. 選擇你想爆星或改名的星球。

步驟3. 點選上方的"工具" -->"網際網路選項"

步驟4. 選取"安全性",點選"自訂層級" 。

步驟5. 找到"Active scripting",將 它改成停用 。

步驟6. 此時會出現警告,請點選確定。

請注意:要是該步驟沒有執行,再下一個步驟將會自動回到首頁。

步驟7. 將網址內的"overview"更改成為"renameplanet" ,即可看到爆星/改名的選項。

P.s 請在爆星完畢後,將Active scripting改回原來設定!

提高Adsense收入的六大秘訣

其實想提高sense收入沒有萬靈丹,也沒有不傳之秘,事實上Google在這件事上和聯播網的出版者是在同一陣線上,聯播網的出版者之間雖然有一點競爭 廣告的存量,但是其實長遠來看,也是在同一陣線上,表面上幫助別的聯播網出版者好像對有經驗者沒有好處,實際上,更壯大的聯播網陣容,與更多有效的成功廣 告點擊,越能吸引高品質的廣告主下單投廣告,反而能提升長遠的收益。聯播網的出版者若只是祇看短期,想著別人賺越多,我就賺越少的心態,只是會讓這個廣告 聯播網的廣告存量乾枯。

如 何提高Adsense收入,關鍵就在增加有效的成功廣告點擊,而不是老想作弊,第一,除了Google告訴我們廣告有熱區,第二,作為一個聯播網的出版 者,你也該知道你自己網站的網頁中,哪些頁面是熱頁,將自己的網頁做分類,再利用Google所提供的自定頻道功能,你可以找出點擊率最高的熱頁類別。熱 頁中的熱區就更為重要了,你該要注意熱頁中的熱區所搭配的廣告是否理想。第三,設法用篩選競爭廣告的方式,刪去依據你對讀者群的了解,不可能被有效廣告點 擊的廣告商。第四,然後要注意熱頁中的熱區是否是該網頁html中第一個出現的廣告組,依據Google投放廣告的邏輯,html中先出現的廣告組是 Google程式認為預期報酬eCPM最高的廣告,所以要想辦法讓熱區的Google廣告組程式碼,能最先出現在你的熱頁的html中。第五,用 Google建議的內容標示程式碼,來幫助Google配對廣告,把<!-- google_ad_section_start -->

<!-- google_ad_section_end -->加在該網頁的主要文字內容區前後。第六嘗試顏色與版型的變化。

1. 找出熱區
2. 找出熱頁
3. 篩選配對不良廣告
4. 讓熱區做第一個廣告組
5. 幫助Google配對廣告
6. 變化顏色版型

構思一個"能賺錢"的部落格或網站

想要你的部落格或網站人群如潮水那般多嗎?

想要你的部落格為你帶來意想不到的收益嗎?


儘管目前還沒有出現在台灣把Adsense當維生工具的部落客。但我想過一兩個月後大家領到錢就會知道大概每個月會有多少額外的加給進帳了。

如果也想加入這個"兼具興趣"又能"賺進收益"的計畫又該怎麼開始呢?

就先讓我們好好地踏出第一步:
1.選定要架構的網站或部落格平台

網路上有很多的免費空間提供申請,讓使用者可以方便地放置自己建構的網站或部落格。
但架構一個網站可能需要用到撰寫網頁的軟體,並利用上傳機制上傳資料。對於不善於此的人而言這是一項辛苦的工作。

至於部落格也有人使用軟體撰寫,諸如wordpress就是一個還不錯的軟體。這樣的好處是使用者可以擁有自己想要設置的架構與設計,對於廣告的放置位置也可以有較為自由的擺設。

至於那些只想寫寫文章,放放心得,或者不想理會那些撰寫程式碼架構網站等繁雜事務的人,也依舊有很多免費的部落格平台供選擇。

像是無名小站(要付費VIP才可以放廣告)、天空部落、Pixnet、Xuite等。重點在於一定要是有支援java script。(這跟很多網路小寵物的原理一樣)

但免費的平台就必須要受制於CSS板型,也就是部落格的樣式。必須要人家做好的或者是自己會修改,才可能將廣告放置在比較自由的位置。不然可能會以兩旁的側欄最為常見。(事實上現在很多部落格都放了,頓時覺得好像有點煩@@)

由於部落格搬家可能會是一件麻煩事,文章、照片等等相當繁雜。如果要搬的部落格平台有提供搬家機制,能自動把以前的文章相本整個搬過來就還好,否則一篇一 篇搬移真的會手軟。而搬家後整個部落格在搜尋引擎上的優化也會消失重來,讀者也要轉換一次習慣,不管怎麼說都並不是一件好事。

所以對於想使用免費平台的使用者提出兩點建議。測試

2.網站或部落格的取向

部落格或網站可以是很個人的,很公開的,很獨特口味取向,或是很工具取向。有一些部落格或網站就算沒什麼人留言,但是流量就是超級多。而有一些雖然文章都比較牽涉於日記、雜感,但由於其個人或文章特質吸引固定的讀者,所以可能都會有固定的流量。

而不管怎麼說,我們要建構一個"賺錢"的網站或部落格,都必須要有某些吸引"人流"的要素。

Harold Davis將所謂成功網站的某些類型歸類如下:

a.幽默並能讓觀眾哈哈大笑

b.提供有用免費服務

c.線上雜誌或報紙

d.以部落格的形式發表見解

e.提供有用的資訊

f.販售熱門產品或服務

g.社群網站或幫助社群溝通的平台


成功網站的定義就是會來很多人並且幫你賺進很多收益,儘管以上這些特質類型很難代表全部,但不可否認受歡迎的網站通常都擁有上列的某項(或更多)特質。

之後我們會就類型取向來做個簡述。若一個網站的取向不夠明確,那麼像是Google Adsense這類與內容相關的廣告就會無法發揮很大的效用。由於這些廣告大多仰賴對關鍵字有興趣的閱讀者來加強點擊率,因此除非你的網站每個月來訪人次破500萬,否則還是專心一意地想好所謂的取向問題。

3.寫、寫、寫


羅馬不是一天造成,女孩也不是一天變得肥胖。日積月累是最難但也是最重要的工夫。選好你站台的類型取向後,你所要做的事情應該就是立即開始寫一篇與此取向有關的文章。努力充實它的內容。

你可以大約想一下你文章的內容會以什麼為主,並且會以較為冷觀或是溫馨的方式開頭或陳述。
你想經營一個怎麼樣的網站,是大家有良好互動,且死忠派的溫馨大家庭,還是大家人來人往,雖不溝通來往但卻每天都找你報到的實用性網站。

那麼,應該有多少內容才夠呢?

若我們寫了一篇有價值的文章(閱讀者有興趣且會讀完)可以為我們帶來1美元的廣告收益,那麼要賺$100美金(正是Google Adsense寄發支票的門檻)我們則需要累積到100篇有此價值的文章才行。

你可以先累積文章到100篇才開始架站,但不妨一天一篇,讓大家累積對這個站的興趣與期待,那麼三個月後(甚至更短),
你就會因為這些文章得到$100美元。(站長現在不也得到了嗎?)

聽起來三個月是有點漫長,但重要的並不是只取得這$100美金,而是在之後一年的每一天都最好可以寫一篇有價值的文章。

*儘管美食部落格一開始可能是靠寫食譜或美食遊記來得到流量,但時間久了大家對於站長的某些日常所感也會有所興趣,那麼若站長興起寫起了某篇關於愛情觀點 的看法,則還是有可能會得到某些流量的閱讀。但要注意的是一開始主題就是以美食為主,所以這些基本的內容還是需要勤於更新。

4.放置廣告與設計擺放位置


盡量將板型、廣告擺放位置與文章本身錯開。不然哪一天你要更改廣告形態時將會是一件很累的事情(當然也有可能你一輩子都不更換XD)。現在很多免費平台提供多樣的板型作為參考,定期換換口味,讓你與你的讀者都能耳目一新是還不錯的選擇。

Google Adsense雖然顯得生硬但至少有多樣的尺寸與顏色供人更換,保持新鮮感,才不會讓你的讀者罹患"廣告疲勞"(指習慣了廣告所以對其視而不見)。

廣告要怎麼設置才好,這裡提供三點小建議。

a.讓讀者可以一點進去網頁便看到。因此用800x600這個普遍的螢幕解析度來評量,當大家一進去你的站台時,可以讓廣告毫無遮蓋地顯現。若必須要捲動捲軸才能看到,那麼效果會稍微差了一點。

b.廣告的顏色最好選擇互補或相似。有人偏好與背景融合,讓人看得協調,而有很小的機率誤點(這是開玩笑的);而有人則偏好讓大家一目了然那裡有廣告,會花點精神看看或者厭惡地避開(這也是開玩笑的)。

c.不要放太多廣告。這是真的,你會希望有人連看也不看你那些有價值的文章,而因為率先看到滿幅的廣告結果奮而離去嗎?這不是我們的目的,當然廣告越多被點擊的機會也會越大,但想想如果你是點進來看的使用者,你可能不會希望閱讀一個塞滿廣告的站台。

Google Adsense 敎學


提高Adsense收入的六大秘訣



構思一個 能賺錢 的部落格或網站




以下假設大家已經有個網/blog,咁當然第一步就係去 Adsense 個網(右上角:透過Google Adsense使您的網站產生收益),如果一去到係英文版的話,大家可以係右上角轉返繁體中文。轉了之後,大家會見到中間有制 click 入申請。

入到申請畫面,首先就填左基本資料,如網址,地址等等。收款人姓名個度大家記住要填英文全名,要同你銀行 Account 用個名一樣,因為Google出支票就係用這個名了。郵遞區號就填 N/A ,因為香港係沒有的。填完之後佢就會叫你等回覆,基本上兩三日就應該得,keep 住 Check email 吧。

好啦,兩三日後大家收到 Google email 話 OK 了,做埋核實程序,咁你就可以去返 AdSense首頁登入了。如下圖,可以 click 大來看,我係英文的,大家應該是中文的吧。入到去第一件事,不是拿 code ,而是報稅,因為美國用家係面交稅的。基本上三個問題都係答 NO 的,繼續去下一頁就只要打返你個名就得了。

adsense_3.jpg

下一件事都仲未係拿 Code,而係揀收款的貨幣。係 My Account->Account Setting (不好意思我用英文)下面會見到, Payment Details 旁邊有 edit 入到去佢會問你用什麼郵寄方式,基本上揀返 Standard Delivery 就可以,一來唔使另外俾錢,二來D Cheque會係新加坡寄來,都不用等太久。跟住就係貨幣,有美元同港元揀,建議大家揀港元,除非你有美元戶口,否則入美元 Cheque 都幾麻煩,同埋銀行應該會收你手續費。

adsense_4.jpg

而家就可以去 Adsense Setup 度拿 code 了,廣告就揀 AdSense for Content 啦,當然大家都可以用埋 AdSense for search 同 Referrals。

基本設定就係咁,如果大家無 blog/網咁點算呢,其實大家可以去 Blogger 申請個 account先,然後係個 blog 度寫返幾篇 entries,copy 新聞又得,copy 返你以前 xanga 又得 (如果有的話),之後就好似頭先咁去 Adsense 個網度申請,因為 Blogger 係 Google 旗下的服務,所以申請成功的機會都好大。有左 Account 大家可以選擇直接用返 Blogger 來寫野,又可以自己設立網站,又或者去一D可以改網站 source 的 Blog Service Provider eg. myblog.hk。
如果大家係用 Blogger 的話,其實可以好方便咁加人 Adsense 的廣告,詳情可參閱 AdSense-TW。
想立即申請就 click 右上角 Adsense 那個 link 吧。

順帶一題,Google 已經正式取得 Adsense.com 的域名了,之前 Adsense.com 係屬於另一家公司的。大家可以睇下以前的 Adsense.com 係點。

注: Xanga, Yahoo Blog 等 BSP 應該是放不到 AdSense Ads的,我也試就就咁放D code 去 Xanga,但不成功,應該要用其他方法,不過我不懂 HTML, CSS 所以沒有辦法,不過 Adsense for Search 我之前試過是可以的,即係可以放個 search bar 去 xanga的。 香港興 Xanga ,所以順帶一提。


睇下圖,相信大家登入之後見到的第一個畫面,都會見到。咁究竟係咩意思呢?



首先係 Page Impressions 呢個係講緊D廣告總共顯示左幾多次。

Clicks 好容易明白,就係廣告被 click 的數量


Page CTR , CTR 即係 Click Through Rate ,點擊率,即係 Click/Page Impressions

Page eCPM: 咁就要講左什麼是 CPM 先, CPM 是 Cost Per thousand iMpressions,即係個廣告每顯示一千次要幾多錢,因為Adsense 係 PPC (Pay Per Click) 的,所以 eCPM 只係提供一個指標。eCPM 計法係 iMpression*eCPM=Earning,注要當中的 iMpression 係以千計,即係如果有1000impression 就係 1,有800 impression 就係 0.8,將impression 乘eCPM 係會等於你所賺的錢的。

好啦,而家入正題。我建議大家係拿 廣告code之前設定好D顏色樣式先。大家可以去 AdSense Setup->Color Palettes 設定,Google 會預設左D樣式俾你用,但那些顏色未必適合你個 blog 的顏色的。

part2_2.jpg

好啦入到去大家會見到D預設式樣,想節省時間就揀個同你個 Blog 的 Theme 較接近的,然後開始設定自己的顏色。將廣告式樣設定得較接近你的 blog 的 theme 的顏色會有助增加 CTR的。首先 Title 建議用返你的 Blog 的連結的顏色,如果你個 blog 的 link 是藍色就將 title 設為藍色啦,大家可以直接接D色黎揀比較接近的顏色,或者睇返 Blog 的 theme 的設定,將個 color code 剪貼落去。Border 同 background 建議設定為 blog 的底色;text 同 URL 就設為 blog 的內文的顏色。設定完就可以 Save 了。
這樣的設定有助將 Google Adsense 廣告溶入 blog 度,一來無咁突兀,二來又有助增加 CTR。

設好 顏色可以去拿 code 了,Product>Adsense for Content->Ad unit。 Ad unit 有得揀要 Image Ads 或者 Text Ads 又或者兩者皆可,預設係兩者皆可,用返預設就得。 之後就可以揀廣告的 Format,大家可以去呢度睇下有咩揀。揀定 Format 就可以揀顏色,揀返頭先 Save 左個個就可以,按 Continue。

無月追秒

艦隊移動花費的時間, 和移動距離以及艦隊速度有關, 而艦隊速度取決於艦隊
編成當中最慢的船的速度. 提升引擎等級速度會提高. 所有相關公式你應該可
以在ogame的wiki 或是一些論壇找到.


但其實你只要開啟戰爭模擬器SpeedSim, 填入對方正確的三種引擎科技, 填入
對方艦隊組成, 設定出發星球和目標星球及速度(%) , 也可以得到(單程)的花
費時間. 這部份是很容易的.

所以重要的議題有兩個: 1, 如何確認對方艦隊出發的時間, 2, 如何知道對方
艦隊的目的地(才知道距離).

在沒有月球的情況下, 確認對方艦隊時間有兩個方法. 通常要交互使用才能提
高確率, 但仍然並非保證正確. 第一個方法是觀察對方星球上的(*) 符號. 當
他的(*) 符號變成時間數位像是(15)後, 不斷更新"銀河系"頁面一邊留意時鐘
秒數, 他數字變動的時候反推回去大約就是他艦隊出動的時間. 通常誤差在10
秒左右, (當然也會發生很准的狀況), 但是有時候可能是伺服器的問題, 會差
很多, 但不常見. 記錄下這個情報, 在得到這個情報之前千萬不要去間諜他,
因為你一但間諜他, (*)和之後的數位代表的會是你的間諜衛星抵達他星球的時
間.

當然啦, 如果對方FS或去打人艦隊出發了, 你想要知道他的出發時間, 卻在這
時有程咬金跑去間諜他, 那這個方法就會被干擾而失效; 但是還是可以作為參
考, 只是誤差會是15分鐘以上 XD


第二個方法是利用對方星球上資源的生產速率. 注意! 不是用對方星球上的資
源礦場等級來計算! 當你可以間諜他之後, 你每隔一段時間(比方說一小時)間
諜他一次, 記下他的三種資源. 做個線性回歸吧, 可以很準確的知道他的資源
為0 是在哪個時候發生的. 拿出你的工程計算器, 或是開excel 用Intercept
這個函數求截距很方便的. 這個方法準確度可以到 1秒. 這很厲害. 而且如果
中途有被干擾(其它人去攻擊他星球搬走資源, 或是有資源送到他星球上)你可
以作圖看出來(把點連線, 發生干擾後那條線會平移).

如果你有在使用這個方法, 應該會遇到一個困惑, 就是根據三種資源求出的艦
隊離開時間並不相同. 這個現象的原因是, 從他進入調度艦隊的三個頁面的最
後一個起, 至他真的發送艦隊為止, 這之間間隔的時間資源還在繼續生產. 在
這種時候, 當然是以重氫為准. 因為他艦隊發送還會再額外扣除重氫! 很容易
真正扣到0 同時是艦隊出發時間.

如果他沒有把資源全部帶走, 那這個方法就失效了. 不過那你就去搶他的資源吧!

這兩個方法當然都會受到許多干擾. 不過無月追秒本來就是在賭, 只是賭就要
賭期望值高的, 不要賭期望值低的. 戰略遊戲裡面, 擅長賭, 擅長在風險中獲
利的人, 就是贏家.

知道怎麼找出對方的艦隊出發時間之後, 再來看看如何找出它把艦隊派到多遠處.

如果你知道他去打人, 甚至你認識被打的那個人於是可以取得戰鬥報告, 那當
然是最好. 我要講的技巧是用在他攻擊 i羊, 或進行回收任務, 來做FS的時候
, 如何知道他的目標.

先前說到知道他科技和艦隊編成就可以知道他到達各個距離的飛行時間. 他有
可能用100%, 90%, 80%... 的速度行動. 所以你對他的習性有所瞭解的話, 會
讓事情簡單一點, 比方說大約知道他這個FS大概是10~15小時, 那他大概不會用
超過50% 的速度FS.

因為FS很花重氫, 所以他選的目標可能不會超過10個星系遠. 已經由前面求出
的艦隊出發時間和他的可能速度, 你可以算出他到達每個可能目標, 分別是幾
點幾分幾秒, 然後在那些(可能有許多個)時間點, 觀察那些可能的目標. i羊
被搶劫的時間點, 可以用上面說的兩種方法(看* 和記錄資源)標定出來. 回收
任務的FS法, 就注意殘骸消失的狀況. 你可能要花點精神五分鐘左右看一次.
Anyway, 這個時間不用真的很准, 只要足夠讓你知道它到底目標星球是哪顆,
用幾% 速度飛行, 這樣就夠了. 配合出發時間, 你已經可以算出他往返雙程回
到他星球上到底是啥時間.


然後就追秒吧!!

關於以回收任務FS, 眾所周知殘骸出現過之處在下一個星期一之前, 即使殘骸
已經回收, 還是可以對該處進行回收任務. 對付這種作法的解法是, 你用間諜
衛星去攻擊製造殘骸吧! 這樣一來他回收抵達的時候還是會把你製造的殘骸收
走, 於是就可以觀察到了.

這篇文章所說的作法都不是紙上談兵; 在和盟友配合之下, 在英文伺服器前前
後後共有四個百大以內的敵人在這些技巧之下被擊墜. 其中一個人還寫信來說
It's fishy how you know when my fleet come back. 是懷疑我作弊嗎? XD


OGaeme 動畫?